Artigiani Digitali

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Articolo pubblicato su La rivista FMR Bianca n. 4, 2008

di Valentina Tanni

“To craft is to care”

Siamo gli artigiani digitali. Celebriamo l’energia prometeica del nostro lavoro e della nostra immaginazione per dare forma al mondo virtuale. Hackerando, scrivendo codice, progettando e mixando, costruiamo il futuro interconnesso grazie al nostro impegno e alla nostra inventiva.” Inizia così The Digital Artisans Manifesto, fiera dichiarazione di indipendenza in ventiquattro articoli scritta nel 1997 da Richard Barbrook e Pit Schultz – figure di spicco della net culture europea degli anni Novanta – e diffusa, manco a dirlo, tramite Internet. Gli autori, auspicando la formazione di una novella corporazione dell’era digitale (l’European Digital Artisans Network), rivendicavano la centralità del lavoro umano e della creatività individuale nella costruzione della società del futuro. Trascurando gli accenti utopistici e le implicazioni più strettamente politiche – che tuttavia ben si intonano alla forma novecentesca del “manifesto” – tornano utili alla nostra indagine due concetti chiave attorno a cui ruota la perorazione: la fiducia nella possibilità di guidare il progresso tecnologico, dando letteralmente forma ai suoi oggetti e processi; e la convinzione che la creatività in campo ipermediale sia possibile solo attraverso il recupero di un approccio “artigianale”. Nell’epoca in cui la riproducibilità è un processo talmente rapido e indolore da passare inosservato, il rischio più alto per l’uomo risiede infatti nell’omologazione, oltre che nel tradizionale spauracchio della “sottomissione” alla macchina. Pericoli favoriti dalla crescente standardizzazione di macchinari e protocolli, condizione in parte strumentale alla loro diffusione di massa, in parte esasperata da prepotenti logiche di mercato.
L’antidoto, proposto con forza da una crescente schiera di artisti e critici dell’era digitale, si colloca dunque nel recupero di un’etica del fare creativo che non può che ispirarsi, nella prassi oltre che nei principi, alla storia millenaria dell’artigianato. Un’idea di “digital crafting” che ridimensiona il ruolo del tatto e della manipolazione diretta dei materiali nella definizione della pratica artigianale, e nel contempo valorizza aspetti non meno centrali come la sperimentazione, la cura dei particolari, la qualità e l’unicità. Superata così l’istintiva riluttanza ad accostare il concetto di artefice a un processo ritenuto squisitamente mentale e astratto come la programmazione, si delinea uno scenario interpretativo inedito.
To craft is to care”: la pratica artigianale lascia in eredità al presente un approccio attento e amorevole nei confronti del costruire, del fare, del dare forma. Lo scrive Malcolm McCullough nel primo capitolo di Abstracting Craft: The Practiced Digital Hand, saggio che individua precocemente alcune delle implicazioni cognitive e sociali dei processi creativi mediati da computer. Dopo aver analizzato le radici etimologiche e storiche del concetto di artigianato e dei termini collegati, McCullough – professore associato di Architettura e Information Design presso l’Università del Michigan – dichiara la necessità di una nuova, più inclusiva, definizione. “L’espressione virtual craft” scrive lo studioso statunitense, “suona come un ossimoro; anche uno stupido sa che l’artigiano ha bisogno di toccare il suo lavoro. Questo contatto può essere indiretto – senz’altro nessun soffiatore di vetro appoggerà la mano sul materiale liquefatto – ma deve essere di tipo fisico e continuo, e deve controllare l’intero processo. Anche se pratiche più astratte come dirigere un’orchestra o scrivere eleganti righe di codice sono state spesso definite crafts, si trattava sempre di un uso molto lato del termine.”

La nuova definizione, alla cui nascita questo libro si sforza di contribuire, deve dunque tenere conto dei diversi contesti e strumenti della contemporaneità, che si presentano a volte immateriali, a volte fascinosamente in bilico tra un’esistenza a livello di puro linguaggio e la discesa nella più familiare corporeità. Nel caso dei software di modellazione tridimensionale, ad esempio, molto usati nell’ambito del design e della progettazione in genere, l’artigiano digitale si trova coinvolto in un processo che implica una forma di manipolazione indiretta dell’artefatto. Seppure mediata attraverso una “mano virtuale” (il mouse, il trackpad, la penna ottica, in alcuni casi il touch screen) l’esperienza conserva alcuni tratti distintivi del processo manuale cui si ispira. Lungi dall’essere un’attività di progettazione pura, di pensiero slegato dall’azione, la manifattura elettronica sembra riassorbire in sé abilità progettuali ed esecutive. Capacità di calcolo e di astrazione, certo, ma anche dimestichezza con le interfacce e le periferiche (nuovi strumenti del mestiere), sensibilità manuale nel loro utilizzo, un’efficiente coordinazione occhio-mano.
La messa a punto di interfacce sempre più intuitive, che stemperano la sensazione di totale astrazione indotta dagli strumenti informatici – il loro carattere prettamente mentale, di manipolatori di simboli – sembra reintrodurre il tema del contatto, sebbene in veste virtualizzata. Questo anche nei casi in cui l’attività non sfocia in una fase finale
di materializzazione effettiva (la produzione, manuale o industriale, dell’oggetto).
Un altro aspetto da considerare riguarda la natura stessa del software, che implica, per definizione, un processo “step by step”, una sequenza ordinata di passi volta al raggiungimento di un risultato. Questa scansione modulare
ricorda da vicino la struttura per “fasi di lavorazione” della pratica artigianale, e la necessità di una loro rigorosa applicazione sequenziale. Paul Graham, autore di un saggio di successo intitolato Hackers and Painters, sottolinea, a questo proposito, che la programmazione, ad alti livelli, richiede non solo una particolare abilità (skill),
ma anche “una devozione fanatica alla bellezza”.
La cura del dettaglio, l’equilibrio, l’interazione armonica tra le parti, l’eleganza, sono dei parametri fondamentali tanto per il vasaio quanto per il programmatore. Inoltre, nota Graham (che prende spunto, per la stesura del libro, dalla sua duplice passione per il software e per la pittura), la capacità di manipolare il linguaggio informatico si acquisisce principalmente attraverso l’osservazione del lavoro altrui e la pratica continua (learning by doing).
Curiosamente, l’opposizione tra un approccio “artigianale” nell’uso degli strumenti elettronici (va notata anche
la coincidenza terminologica: la parola inglese tool, letteralmente “attrezzo”, va bene sia per uno scalpello che per Photoshop) e l’utilizzo massiccio di moduli di codice già pronti, ricalca la dicotomia creatasi tra la fine dell’Ottocento e i primi del Novecento tra i sostenitori delle arti applicate e un sistema industriale in rapida espansione. Non a caso, il già menzionato saggio di McCullough si apre con una citazione di William Morris, fondatore del movimento inglese conosciuto come Arts&Crafts, in cui rivendicava l’autonomia creativa dell’artigiano. Significativo, tuttavia, il cambio di prospettiva rispetto al tema della macchina, che non riveste più il ruolo del nemico, né viene percepita come oggetto distaccato, freddo e spersonalizzante. In questo senso, infatti, la familiarizzazione con
il nuovo “strumento” (sempre meno percepito come soggetto e sempre più come mezzo) ha reso possibile uno slittamento del bersaglio polemico, ormai identificato con il sistema economicopolitico globale piuttosto che con la macchina in sé. Va inoltre considerato che l’uso di strumenti digitali per la produzione di oggetti e prodotti di ogni genere (siano essi materiali o immateriali) va spesso ad affiancarsi o a supportare attività tradizionalmente svolte tramite processi manuali, andando a configurare una ibridazione de facto tra tecniche e tecnologie.
Un discorso a parte va fatto per la figura dell’artigiano operante nei cosiddetti “mondi virtuali”, simulazioni tridimensionali come Second Life oppure piattaforme online per videogiochi multiutente (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games o MMORPG). In questi universi, la costruzione di oggetti, edifici, abiti e persino personaggi, rappresenta spesso una raffinata forma di crafting e richiede l’acquisizione di competenze approfondite, di confidenza con gli “attrezzi del mestiere” nonché dello sviluppo di quello che generalmente chiameremmo “gusto”.
Il tema della riconfigurazione del fare nell’era digitale è molto sentito negli ultimi anni. Mostre, festival e convegni sull’argomento si moltiplicano, esprimendo chiaramente una necessità di sistematizzazione, anche teorica, del nuovo scenario. Bruce Sterling, autore di affascinanti romanzi di fantascienza e acuto osservatore degli effetti sociali del progresso tecnologico, annuncia così la nascita del “digital manufacturing”, processo che coinvolge non solo i software di progettazione, ma include anche la fase finale di “materializzazione”, grazie all’uso di stampanti 3D:
Gli strumenti per la produzione digitale sono proposti oggi in una vasta gamma di prezzi e prestazioni. Ci sono semplici seghe computerizzate per l’officina di casa e potenti trapani che possono masticare forme programmate da solidi lingotti di metallo. Laser computerizzati trasformano liquidi plastici trasparenti in forme solide opache. Fucine digitali fondono a caldo polvere di metallo in oggetti metallici solidi. I loro prezzi stanno diminuendo, le loro prestazioni stanno aumentando. E sono stati collegati in rete e resi disponibili agli artigiani nei loro laboratori. Il virtuale sta diventando realtà”.

 

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